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模式的命门
来源:sina blog 作者:柳华芳 2008年03月17日 10:32 网友评论:0条 点击:

  史玉柱推行给美女发奖金之类的活动实在无聊,笔者看来是一个摧残年轻女孩的工程,史玉柱一再标榜自己的《巨人》游戏有多么好,如此好的游戏竟然也要靠这些手段来推广,看来史玉柱对产品还是不自信啊。

  巨人再好,也只是无聊产业的延续!

  昨天晚上,朋友叫我去玩一会儿台球,台球场旁边就是一个网吧,网吧里有人吆喝巨人游戏免费公测,于是去看看史玉柱的巨人是否真如其说的那样。没完多么一会儿,身边的推广人员就让我开启自动攻击,然后简单的鼠标运动,大约一小时的时间,我的“冰客王子”到达了十级,这一个小时几乎没怎么动鼠标,只是获得奖励积分时候点两下,这就是巨人?

  笔者看来巨人像一个大型的挂机软件,无聊地浪费时间,史玉柱说的经典网游不过是无聊产业的延续,用一些看似华丽的图形来让人浪费生命,而完全没有second life 那样的人性化和社区化。我顺便加了一个写着女性的巨人游戏用户为好友,唠叨半天发现不是什么美女,只是一个18岁的小男孩,也就是说在虚拟的网络游戏中对方是小猫小狗都有可能,史玉柱说的美女除非让用户挨个看,为什么呢?

  因为笔者在看巨人游戏自己玩的同时,听到边上的推广人员对一个网吧吧友说:“这里填你的邮箱,随便添就行,假的也行,身份证什么随便填吧”。巨人连注册用户的信息真实性都无法保证,所谓的防沉迷有什么意义呢?用一些原始的人性弱点来为自己宣传,这是不是中国企业的不思进取的表现呢?

  史玉柱的市场推广并不完美,网游的生命周期决定产业格局

  史玉柱的巨人推广还是在用脑白金类似的招术,利用媒体和场地空间高频度过度营销,这种招的确能够把很多人说蒙了,不过这种方式属于上世纪,属于暴发户模式,难以形成持久生命力。

  网游就是网游,网游的生命周期会越来越短,为什么呢?

  柳华芳认:网游市场和音乐市场一样,已经开始出现长尾效应,网游种类越来越多,人们的视觉和听觉已经被强奸了足够多的年份,网游现在的拥挤是一场虚假繁荣;网游也将逐渐地没有经典,经典属于魂斗罗那个年代;换汤不换药地做网游只能取得短暂的成功,浪费人的生命的东西自身有不会存在太久;巨人并没有质的创新和革命,依然是一个网游旧时代的暮歌。 

  史玉柱模式的硬伤是什么?

  史玉柱模式的市场bug在于做的只是一个产品,而不是一个市场,就像一只豹,它速度飞快,但是只能一小段时间,长时间奔跑不是豹的特长,而是命门!

  营销不仅仅是营销,每一次营销革命的背后都是社会和经济的生产方式和组织结构的深刻变革,这也正是我国企业和一些国际公司的差别,我们总是用短暂的甜蜜来伤害未来。

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