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王岩

设计指导    北京

68Design设计师专访 | 第695期——王岩

【简介】

hi,大家好,我是王岩,网上ID一般叫三足乌。

能接到68的专访很荣幸,十年前认识这个平台,十年后的今天站到了和偶像相同的专访的位置很感慨。

从事设计行业已经十年的时间了,刚入行的两三年疯狂的变换赛道,flash动画、前端、网站设计,做过建站、线下物料,也做过门户。最终很幸运找到了自己喜欢的行业“游戏发行视觉设计”。

现在任职掌趣国内发行中心资深视觉设计的岗位,平时除了做图还会有一些外包对接创意策划美术指导的工作。很庆幸做了这么久,依旧热爱,对新的技术依旧保持强烈的好奇心。
未来希望能不断的探索设计更多的可能性,也希望自己做的设计能被更多更多的人看到。

最后跟大家分享一句我的人生信条:“工作八小时(虽然现在可能不止八小时)之外的时间是你和别人拉开距离的时间”,共勉!


【对话】

68Design:怎么定义“游戏发行视觉设计”这一行业?
简单来说把研发比作“粽子”那游戏发行视觉设计就是做包装盒的人。怎么打造自己公司的产品来和市面产品做差异化,如何提炼游戏的核心竞争力并通过画面方式传达给用户。大概就是这些吧,但是想把这点做好就需要更多细分的设计种类来一起完成了。

68Design:分享一下您在游戏视觉方面的经验?
与其说经验不如说些建议吧,比如前期一定要学好美术的基础,构图、透视、色彩理论等等等等。你可以画不好 但是一定要了解。再有就是累计,多收集优秀的同行业的作品。多做,量变可引发质变。多思考,时刻关注设计行业的变化。不止是游戏设计行业整个设计行业是一个不断变化的行业,需要通过不断的学习成长才能跟得上时代进步。不学习必定会被淘汰掉。

68Design:除了经验把控,有没有数据的手段衡量这类设计的好坏?

我们所有的合作渠道都会有数据的反馈,点击转化率这些。各个硬核手机渠道,他们的用户年龄是多大的,这个年龄段在意的点可能也会不一样。所以对应对各个渠道对于我们这个类型的游戏也会有相应的定制素材。设计无好坏,只有合不合适。

68Design:您觉得这些年国内游戏类视觉设计在风格上有哪些变化,后期可能的趋势是怎样的?
游戏的视觉设计风格是跟着游戏本身风格走的。比如重度mmo游戏和二次元游戏的风格会有特别大的差异化,设计手法上也会有明显的不同。大家看了一段时间重色系厚质感的风格视觉疲劳了,可能就会想看一些轻质感清新一些的风格,然后再反复回去。没什么好追风的,合适比较重要。

68Design:一般的项目,您这边的设计流程是怎样的,目前常用的软件有哪些?
前期游戏风格了解,找对应竞品分析,制定梳理VI方案,筹备前期素材创意策划,沟通外包,最终执行。当然前面说的每一个环节都要和市场营销进行反复沟通的。常用的软件除了Photoshop、Illustrator等软件以外还会接触到3Dmax、MAYA、Cinema 4D等三维软件进行高模素材的加工。三维软件算是最近才开始商用的,有了三维软件的加持对于执行有了更加强硬的落地效果,素材再也不会是限制创意的阻碍了。现阶段唯一可能是阻碍的就是你的创意并不好,慢慢的研发和发行美术之间会使用到的软件会有大面积的重叠,未来可能会更加相似,直至没有区别。

68Design:如果设计师要进入这一行业,需要具备哪些技能?有什么建议?
首先是美术的基础知识,有较好的审美。视觉创意策划能力,沟通能力(这很重要)前面这些是设计的“里”能力。合成,字体设计,排版,网页设计,印刷知识,三维等等这些是设计的“表”能力。“表”“里”能力同样重要,也都是同样需要的。至于需要达到什么程度会根据公司招聘的要求来定,建议就是多做多看多学习多思考与反思。

68Design:工作之余,您认为自己是个什么样的人?有什么爱好?
有点宅,又喜欢到处走走看看的人 比较纠结。ACG爱好者 旅行爱好者。

68Design:介绍一下您圈子中的设计师或者喜欢的设计师?
身边比较优秀的设计师完美世界的王启贤(沟通和业务水平是认识的设计师里最均衡的),还有马力(我俩是连续三家公司的同事)还有很多哈 就不一一列举了 都是人生中宝贵的经历。冯叔(冯铁)是我最敬重的设计师,合理的设计这个习惯也是在他那学到的。刚来北京的时候,当时最有人气的网页设计师韩雪东也是比较喜欢的(都是比较久远的人物了哈哈哈)。

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